Level 01 Village jour

En tant que concepteur de niveau sur le projet Cold Sun, mon rôle dans le niveau du village jour fut de réaliser :

- Un layout papier pour établir le parcour du joueur, et la progression des mécaniques et leur apprentissage

- Un blocking dans l'engin de jeu pour tester la lisibilité de l'environnement et la clarté des objectifs
- Le prototypage en blueprint des mécaniques et événements scriptés du niveau

- Le level art du niveau grâce aux assets créé par nos artistes 3D

Au travers de ces étapes, je me suis occupé de faire plusieurs playtests afin d'itérer sur le niveau et corriger le tir.

Level design

Le premier niveau est le village dans lequel la soeur et le frère survivent, malgré le départ du reste de la population et la mort de leurs parents. Les autres habitants sont déjà partis depuis longtemps en direction de l'oasis, mais ils restent hésitant à débuter ce périple dangereux, étant donné le jeune âge du frère.

Les objectifs de level design du niveau étaient de présenter aux joueurs : 

1) Une vista présentant les points d'intérêts du niveau

2) Le petit frère, qui donne la quête au joueur

3) L'apprentissage de la mécanique de crouch

4) L'objectif principal en présentant le point d'intérêt au joueur

5) Une cinématique optionnelle présentant un maraudeur (foreshadow du niveau 2)

6) Des collectibles mettant en contexte l'environnement

7) Le mécanique de fin de niveau

 

1) Vistas / mise en contexte

Le but du premier plan du jeu est de présenter des objectifs clairs au joueur sans briser l'immersion du jeu au travers d'une vista. Dans ce premier plan, trois points d'intérêts du niveau sont présents : La citerne d'eau (objectif principal du niveau), le collectible de la fleur (objectif secondaire) ainsi que l'Oasis à l'horizon (objectif à long terme du jeu, qui est aussi présenté dans la cinématique).

 

2) Obtention de la quête

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Dès le début du niveau, le joueur entend le petit frère qui tousse et demande de l'eau au joueur. Lors des premiers playtests du jeu, beaucoup de joueurs passaient sans le voir et ne comprenaient pas l'objectif du niveau. Plusieurs solutions ont été intégrées afin d'attirer le joueur sans briser l'immersion :

  • Dès le début du jeu le joueur peux entendre le petit frère qui tousse

  • Lorsque le joueur passe à proximité, la caméra focus sur le petit frère

  • Une bulle est présente au dessus de la tête du petit frère pour montrer qu'il a besoin d'eau

  • Un effet de particule est présent autour du campement dans le joueur est à proximité

  • Un texte s'affiche au dessus de l'écran expliquant que le joueur et le petit frère ont besoin d'eau

3) Apprentissage du crouch

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Afin de s'assure que le joueur sache utiliser le crouch, nous enseignons sa métrique en forçant le joueur à utiliser le crouch pour sortir de la première zone du niveau.

 

4) Mise en valeur de l'objectif principal

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Dans les premiers playtests du jeu, fais dans le blocking du niveau, la majorité des playtesteurs n'avaient aucun problème à repérer le château d'eau comme point d'intérêt. Par contre, à la suite de l'intégration du level art au niveau, plusieurs joueurs ne se rendaient plus au château d'eau puisqu'il se perdait dans le reste de l'environnement. J'ai donc rajouté un focus de caméra qui ralentit le joueur, ainsi qu'une pancarte montrant la ressource sur le chateau d'eau. Les playtests suivants nous ont permis de confirmer que ces deux solutions relativement peu coûteuses menait la majorité des joueurs à aller interagir avec le château d'eau. 

 

5) Cinématique optionnelle

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Les maraudeurs représentent les ennemis principaux durant les phases de stealth du jeu. Sans qu'ils soient présent dans le premier niveau, les joueurs apprennent l’agressivité des maraudeurs au travers d'un événements scripté. Cela permet de les présenter aux joueur à partir d'une distance sécuritaire. 

 

6) Collectibles

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Deux collectibles sont utlisés afin d'en apprendre plus sur la soeur et le frère en gardant l'immersion des joueurs. Ces collectibles permettent aussi d'encourager les joueurs qui le souhaitent, d'explorer l'environnement pour en apprendre plus.

7) Mécanique de fin de niveau (retour au frère)

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Lorsque le joueur ramène l'eau au petit frère, il se fait enseigner la mécanique de distribution d'eau. Afin de passer au prochain niveau, le joueur a en effet besoin de distribuer de l'eau à la sœur ainsi qu'eau petit frère afin de pouvoir continuer au prochain niveau. Le joueur apprend ainsi l'importance de l'eau comme ressource, et le fait qu'il en aura besoin pour progresser.

 

Level art

Le village des deux premiers niveaux du jeu est un village pauvre, assemblé sur les parois d'un canyon. Ma contribution principale sur cet environnement fut l'assemblage des habitations ainsi que le level art des différentes zones jouables soit la zone de début du joueur, le dépotoir, la zone centrale du village, le chemin sur le bord de la falaise ainsi que le parcours dans le canyon de la fin du niveau. L'objectif de cette zone était de présenter l'exode de la majorité de la population du village vers la seule source d'eau viable, l'Oasis. Pour cette raison, des tuyaux furent utilisés pour présenter l'appropriation de l'eau des régions environnantes par l'Oasis. De plus pour mettre l'accent sur les causes environnementales de l'état apocalyptique de cet univers, énormément de déchets furent rajouter à une zone dépotoir du niveau et intégré aux alentours des habitations. De plus, afin de présenter l'aspect très pauvre de la population de cette ville, l'accent fut mit sur une densification des habitation ainsi que sur l'aspect rapiécé et pêle-mêle des maisons.

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Hugo Derome
Level design // Game Design