Level 03 Riverside

En tant que concepteur de niveau sur le projet Cold Sun, mon rôle dans le niveau riverside fut de réaliser :

- Un layout papier pour établir le parcour du joueur, et la progression des mécaniques et leur apprentissage

- Un blocking dans l'engin de jeu pour tester la lisibilité de l'environnement et la clarté des objectifs

- Le prototypage en blueprint des mécaniques et événements scriptés du niveau

- Le level art du niveau grâce aux assets créé par nos artistes 3D

Au travers de ces étapes, je me suis occupé de faire plusieurs playtests afin d'itérer sur le niveau et corriger le tir.

Level design

Dans le troisième niveau la soeur et son frère sont forcés de traverser le désert les séparant de l'oasis. En travers de leur route se trouve une ancienne rivière asséchée transformée en dépotoir à ciel ouvert.

Les objectifs de level design du niveau étaient de présenter aux joueurs : 

1) Des indices sur le niveau grâce aux collectibles

2) Des événements scriptés optionnels présentant le sort des migrant tentant le voyage vers l'Oasis

3) Les checkpoints des gardes de l'oasis

4) Les points d'observations

5) Parcours 1 : Le village occupé (high risk/high reward)

6) Parcours 2 : La rivière asséchée (low risk/low reward)

7) Le parcours optionnel : la canalisation

8) Le dernier campement

 

1) Collectibles pour guider les joueurs

Les collectibles, en plus de récompenser les joueurs pour l'exploration du niveau, sont utilisés pour présenter l'environnement sans briser l'immersion. Dans ce niveau, le premier collectible (le journal d'un migrant) est utilisé pour informer les joueurs qu'il est possible de donner de l'eau pour traverser un checkpoint. Cela permet d'introduire le joueur aux

 

2) Événement scriptés optionnels

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Des événements scriptés sont présents dans le niveau afin de renforcer le comportement agressif des maraudeurs en les montrant en train de piller le campement de migrants.

 

3) Checkpoints des gardes de l'oasis

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Les checkpoints de gardes de l'oasis chargent une taxe d'eau afin de les traverser.  Leur fonctionnement est progressivement enseigné aux joueurs :
- Ils sont visibles aux joueurs d'une bonne distance, afin de les observer avant de s'approcher (le joueur peut alors voir leur signe montrant leur tarif)
- Un collectible un peu plus tôt explique au joueur qu'il peut leur donner de l'eau pour traverser
- Lorsque le joueur s'en approche, la caméra focus sur le garde et une bulle apparaît au dessus de lui, montrant le nombre d'eau qu'il charge pour traverser. Il tend alors sa main afin de montrer qu'il est prêt à accepter prix. Une icône est alors affiché sur sa main afin d'enseigner au joueur comment lui remettre l'eau

 

4) Point d'observation

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Suite au passage du checkpoint, les joueurs se retrouve face à la première zone ouverte du jeu. Cette zone de prospection offre aux joueurs deux parcours, un premier au travers du village (high risk/high reward) et un deuxième dans le fond de la rivière asséchée (low risk/low reward). Suite aux playtests nous avons choisi d'highlighter les sources d'eau dans les deux chemin afin que les rewards soient claires aux joueurs. Ce point de vue permet au joueur de localiser la sortie du niveau (la ou se situe l'Oasis à l'horizon) ainsi que le dépotoir, les deux servants de repères visibles en tout temps dans cette zone.

 

5) Parcours 1 : Le village occupé (high risk/high reward)

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Ce parcours high risk/high reward offre une source d'eau infinie au chateau d'eau, au risque de se faire capturer par les maraudeurs. Cette est plus dense, rendant plus difficile d'éviter les patrouilles de maraudeurs. 

 

6) Parcours 2: La rivière asséchée (low risk/low reward)

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Ce parcours low risk/low reward offre moins de sources d'eau, mais offre un espace beaucoup plus ouvert, permettant de facilement éviter les patrouilles de maraudeurs.

 

7) Parcours optionnel: la canalisation

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Avant d'atteindre la fin du niveau, le joueur fait face à un second checkpoint de gardes qu'Il est possible d'éviter. En explorant un peu le niveau, le joueur peux trouver un second parcours lui permettant d'éviter le checkpoint. De cette façon, le joueur est récompensé pour son exploration.

 

8) Dernier campement

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Avant de terminer le niveau une dernière vista sur l'Oasis est présente afin de montrer le progrès du joueur vers son objectif à long terme.

 

Level art

Dans ce niveau la soeur et son frère sont forcés de traverser le désert les séparant de l'oasis. Au travers de leur route se trouve une ancienne rivière asséchée transformée en dépotoir à ciel ouvert. La soeur et son frère seront forcés de traverser cet obstacle remplis de maraudeur afin d'atteindre leur objectif. Ce niveau avait pour objectif de représenter le danger du voyages des migrants vers l'oasis ainsi que la dévastation de cet univers pollué, remplis de déchets.

Coldsun.png

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Pour en savoir plus

Pour me contacter

Hugo Derome
Level design // Game Design