Level 02 Quai de chargement

En tant que concepteur de niveau sur le projet Obsolescence, mon rôle dans le niveau Quai de Chargement fut de réaliser :

- Un layout papier pour établir le parcour du joueur, et la progression des mécaniques

- Un blocking dans l'engin de jeu pour tester la lisibilité de l'environnement et la clarté des options offertes aux joueurs

- Le prototypage en blueprint des mécaniques et événements scriptés du niveau

- Le level art du niveau grâce aux assets créé par nos artistes 3D

Au travers de ces étapes, je me suis occupé de faire plusieurs playtests afin d'itérer sur le niveau et corriger le tir.

Level design

Le deuxième niveau est un gigantesque entrepôt/quai de chargement que les joueurs doivent traverser afin d'échapper à leur sort. On peut y voir une infinitée de robots défectueux, similaires à ceux des joueurs, se faire déchiqueter et empiler tel des déchets. 

Les objectifs de level design du niveau étaient de présenter aux joueurs : 

1) Le dash diagonnal et les convoyeurs

2) Un nouveau piège : les conteneurs

3) Le booster vertical et la recharge d'Aéro

4) Un nouveau piège : les trappes électriques

5) Débris électriques et borne défectueuses

 

1) Dash diagonnal et convoyeurs

 

La deuxième habileté obtenue par Terram est un dash diagonal. Afin d'enseigner les métriques de cette habileté :
- Le premier obstacle est une série de boites qui peuvent être franchies avec la force minimale de l'habileté.


Ces boîtes se déplacent sur un convoyeur et permettent d'intégrer le background du niveau au gameplay. Cette habileté donne à Terram un peu plus de contrôle dans les airs et permet de plus facilement traverser les pièges de cette zone.

2) Nouveau piège : les conteneurs

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Les conteneurs sont un nouveau type de piège qui arrive à grande vitesse du background. Ce type de piège a permis :
- D'intégrer le background au gameplay du niveau et d'ainsi bien le différencier du premier niveau
- Règler un problème présent lors des playtests, le fait que les joueurs survollaient une partie du niveau, évitant la plupart des pièges

3) Le booster vertical et recharge d'Aéro

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La deuxième habileté d'Aéro est un booster vertical permettant de franchir les obstacles du deuxième niveau avec plus de facilité. Pour bien la différencier du premier booster, elle fait effet beaucoup plus rapidement et moins longtemps. Pour enseigner son utilisation, un premier obstacle peut seulement être traverser en utilisant cette habileté.

Lors des playtests j'ai observé que les joueurs, avec cette habileté, pouvaient facilement éviter la majorité des obstacles en volant par dessus le niveau. À ce moment, l'habileté se rechargait à tout moment et assez rapidement. Pour règler ce problème :
- L'habileté d'Aéro ne se recharge que lorque Terram touche au sol
- L'habileté d'Aéro se recharge beaucoup plus vite afin de ne pas frustrer les joueurs

 

4) Nouveaux pièges : trappes électriques

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Les trappes électriques sont des pièges aperçus au premier niveau, afin d'enseigner leur danger de façon sécuritaire et introduits au deuxième niveau. Lors des playtests il est ressorti qu'il était assez difficile de distinguer lorsque le piège était inoffensif.
Pour règler ce problème j'ai :
- Doublé la grosseur de l'effet d'électricité lorsqu'il est dangereux
- Réduit de moitié l'effet d'électricité lorsqu'il est inoffensif

5) Débris électriques et borne défectueuse

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Les joueurs ayant déjà appris le danger des pièges électriques, le fait de les rendre mobile a permis d'augmenter de créer un challenge plus difficile de coordination et de précision pour finir le niveau.

Les joueurs tombent alors face à une dernière borne qui semble défaillir et exploser. Nous l'avons placé afin de mettre l'accent sur le fait que l'entrepôt semble tranquillement tomber en ruine. Afin de ne pas frustrer le joueur en lui enlevant une borne de respawn, une autre borne est présente au début du prochain niveau, sans obstacles entre les deux.

 

Level art

Le deuxième niveau du jeu consiste en un gigantesque hangars et quai de chargement dans lequel une panoplie de convoyeurs semblent déplacer une infinité de matériel vers des déchiqueteurs. On peut entre autre voir des robots défectueux, similaires à ceux contrôlés par les joueurs, se faire déchiqueter dans le background. Cette zone vise a montrer une certaine décadence par le gaspillage constant de matériel qui ne cesse de s'empiler et d'être détruit. Ce niveau, par sa très grande taille  a aussi été une belle opportunité de mélanger le background de l'environnement avec les mécaniques du jeu. On peut par exemple y voir les caisses arriver du background sur les convoyeurs avant que le joueur puisse s'y poser, ainsi que les conteneurs arriver du background sur des rails, afin de donner une chance au joueur de les esquiver. Pour la création de ce niveau, l'outil proxy de l'engin de jeu Unreal 4 a été particulièrement utile afin d'optimiser les montagnes de débris présents partout dans le niveau.

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Pour me contacter

Hugo Derome
Level design // Game Design