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Level 02, Village nuit

En tant que concepteur de niveau sur le projet Cold Sun, mon rôle dans le niveau du village nuit fut de réaliser :

- Un layout papier pour établir le parcours du joueur, et la progression des mécaniques et leur apprentissage

- Un blocking dans l'engin de jeu pour tester la lisibilité de l'environnement et la clarté des objectifs

- Le prototypage en blueprint des mécaniques et événements scriptés du niveau

- Le level art du niveau grâce aux assets créé par nos artistes 3D

Au travers de ces étapes, je me suis occupé de faire plusieurs playtests afin d'itérer sur le niveau et corriger le tir.

Level design

Dans le deuxième niveau la sœur et son frère sont forcés d'entreprendre leur périple vers l'oasis suite à l'invasion de leur village par des maraudeurs à la recherche d'eau.

Les objectifs de level design du niveau étaient de présenter aux joueurs : 

1)   Une cinématique d'introduction du niveau et l'invasion de leur village

2)   Le système de détection des maraudeurs
3)   Un parcourt intuitif sans briser l'immersion

4)   La mécanique de sprint

6)   Le système de stealth

7)   Des collectibles mettant en contexte l'environnement

8)   Vista sur l'oasis (objectif à long terme)

 

1) Cinématique d'introduction

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Au courant de la production, plusieurs playtests nous ont montrés que les joueurs ne comprenaient pas entièrement la provenance des maraudeurs. Pour régler ce problème, et conserver l'immersion du jeu, nous avons opté pour une courte cinématique d'introduction, réalisé à faible coût en réutilisant les animations de gameplay des maraudeurs. Cela permettait du même coup d'introduire l'ennemi aux joueur de façon sécuritaire (surtout pour les joueur n'ayant pas vu l'événement scripté du premier niveau).

 

2) La détection des maraudeurs

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La deuxième étape de l'apprentissage des mécaniques des maraudeurs, après leur introduction à une distance sécuritaire, était de montrer aux joueurs dans quelle circonstance ils devenaient agressifs. J'ai décidé de placer un maraudeur coincé, qui devient agressif lorsqu'il repère le joueur, montrant du même coup le fonctionnement de sa jauge d'hostilité. Cette solution permettait aussi de bloquer le passage au joueur, le forçant à prendre un chemin différent qu'au premier niveau. 

 

Lucioles pour guider les joueurs

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Afin d'aider le joueur à savoir ou aller, des lucioles sont placées à des endroits stratégiques du parcours prévu. Le mélange de source lumineuse et de mouvement permet d'attirer le regarde des joueur et de les guider sans briser l'immersion. Les playtests nous ont montrés que les joueurs n'avaient aucun problème à suivre le chemin prévu, sans recevoir d'indications.

 

4) Enseignement du sprint

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La mécanique de sprint est enseignée au joueurs en deux étapes. Le premier prompt indique au joueur de sprinter afin de traverser un endroit qui est sécuritaire, pour inciter le joueur à expérimenter avec la méchanique. Le deuxième endroit prompt le joueur a sprinter afin d'éviter un maraudeur qui pourrait l'attraper. De cette façon nous enseignons aux joueurs qu'il peut utiliser le sprint pour s'échapper des maraudeurs.

 

4) Le système de stealth

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La première fois ou le joueur fait face à la mécanique de stealth, nous avons choisi de présenter progressivement un premier action block de stealth. La première patrouille peut tout d'abord être observée en hauteur par les joueur, afin de permettre d'analyser leur patrouille avant de s'engager. Ensuite, afin d'enseigner aux joueurs de crouch lors des zones de stealth pour être à couvert, un obstacle ou le joueur doit crouch doit être franchi avant de tomber dans la zone de stealth. Directement après cet obstacle, des couvertures ou le joueur peut se cacher on été placées entre les joueurs et le premier maraudeur. De cette façon, la première approche des joueurs est sécuritaire et enseigne la façon d'approcher les zones de stealth.

 

6) Collectibles

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Les collectibles sont utilisés pour en apprendre plus sur l'environnement grâce à de courtes descriptions, afin d'ainsi favoriser l'exploration pour les joueurs qui le souhaitent. À la toute fin du niveau le journal d'un ancien habitant du village est présent permettant de renforcer l'objectif du joueur de se rendre vers l'Oasis, qui est visible du même point.

 

7) Vista sur l'Oasis

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Le deuxième niveau se termine avec une vista sur l'Oasis, l'objectif a long terme du jeu. Un point de vue sur l'Oasis est présent dans chacun des niveau afin de montrer aux joueurs leur progression vers leur objectif final.

 

Level art

Le village des deux premiers niveaux du jeu est un village pauvre, assemblé sur les parois d'un canyon. Ma contribution principale sur cet environnement fut l'assemblage des habitations ainsi que le level art des différentes zones jouables soit la zone de début du joueur, le dépotoir, la zone centrale du village, le chemin sur le bord de la falaise ainsi que le parcours dans le canyon de la fin du niveau. L'objectif de cette zone était de présenter l'exode de la majorité de la population du village vers la seule source d'eau viable, l'Oasis. Pour cette raison, des tuyaux furent utilisés pour présenter l'appropriation de l'eau des régions environnantes par l'Oasis. De plus pour mettre l'accent sur les causes environnementales de l'état apocalyptique de cet univers, énormément de déchets furent rajouter à une zone dépotoir du niveau et intégré aux alentours des habitations. De plus, afin de présenter l'aspect très pauvre de la population de cette ville, l'accent fut mit sur une densification des habitation ainsi que sur l'aspect rapiécé et pêle-mêle des maisons.

Pour en savoir plus

Pour me contacter

Hugo Derome
Level design // Game Design