Level 02 Village nuit

En tant que concepteur de niveau sur le projet Cold Sun, mon rôle dans le niveau du village nuit fut de réaliser :

- Un layout papier pour établir le parcour du joueur, et la progression des mécaniques et leur apprentissage

- Un blocking dans l'engin de jeu pour tester la lisibilité de l'environnement et la clarté des objectifs

- Le prototypage en blueprint des mécaniques et événements scriptés du niveau

- Le level art du niveau grâce aux assets créé par nos artistes 3D

Au travers de ces étapes, je me suis occupé de faire plusieurs playtests afin d'itérer sur le niveau et corriger le tir.

Level design

Dans le deuxième niveau la sœur et son frère sont forcés d'entreprendre leur périple vers l'oasis suite à l'invasion de leur village par des maraudeurs à la recherche d'eau.

Les objectifs de level design du niveau étaient de présenter aux joueurs : 

1)   Une cinématique d'introduction du niveau

2)   Le système de détection des maraudeurs
3)   Un parcourt intuitif sans briser l'immersion

4)   La mécanique de sprint

6)   Le système de stealth

7)   Des collectibles mettant en contexte l'environnement

8)   Vista sur l'oasis (objectif à long terme)

 

1) Cinématique d'introduction

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Au courant de la production, plusieurs playtests nous ont montrés que les joueurs ne comprenaient pas entièrement la provenance des maraudeurs. Pour régler ce problème et conserver l'immersion du jeu, nous avons opté pour une courte cinématique, réalisé à faible coût en réutilisant les animations de gameplay des maraudeurs. Cela permettait du même coup d'introduire l'ennemi aux joueur de façon sécuritaire (surtout pour les joueur n'ayant pas vu l'événement scripté du premier niveau).

2) La détection des maraudeurs

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La deuxième étape de l'apprentissage des mécaniques des maraudeurs, après leur introduction à une distance sécuritaire, était de montrer aux joueurs dans quelle circonstance ils devenaient agressifs. J'ai décidé de placer un maraudeur coincé, qui devient agressif lorsqu'il repère le joueur, montrant du même coup le fonctionnement de sa jauge d'hostilité. Cette solution permettait aussi de bloquer le passage au joueur, le forçant à prendre un chemin différent qu'au premier niveau. 

 

3) Guider sans briser l'immersion

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Afin d'aider le joueur à savoir ou aller, des lucioles sont placées dans le niveau afin de guider sans briser l'immersion du jeu. Les playtests nous ont montrés que les joueurs n'avaient aucun problème à suivre le chemin prévu, sans recevoir d'indications.

 

4) Enseignement du sprint

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La mécanique de sprint est enseignée au joueurs en deux étapes. Le premier prompt indique au joueur de sprinter afin de traverser un endroit qui est sécuritaire. Le deuxième endroit prompt le joueur a sprinter afin d'éviter un maraudeur qui pourrait l'attraper. De cette façon nous enseignons aux joueurs iqu'il peut utiliser le sprint pour s'échapper des maraudeurs.

 

4) Le système de stealth

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Pour le premier moment ou le joueur fait face à la mécanique de stealth, nous avons choisi de présenter un premier action block de stealth, que le joueur a la chance d'observer en hauteur. Cela donne une chance aux joueurs d'analyser les patrouilles des maraudeurs avant de s'engager dans le stealth pour la première fois.

 

6) Collectibles

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Les collectibles sont utilisés pour en apprendre plus sur l'environnement en gardant l'immersion du joueur. À la toute fin du niveau un journal d'un ancien habitant du village est présent permettant de renforcer l'objectif du joueur de se rendre vers l'oasis, qui est visible du même point.

 

7) Vista sur l'oasis

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Le deuxième niveau se termine avec une vista sur l'oasis, l'objectif a long terme du jeu. Un point de vue sur l'oasis est présent dans chacun des niveau afin de montrer aux joueurs leur progression vers leur objectif final.

 

Level art

Le village des deux premiers niveaux du jeu est un village pauvre, assemblé sur les parois d'un canyon. Ma contribution principale sur cet environnement fut l'assemblage des habitations ainsi que le level art des différentes zones jouables soit la zone de début du joueur, le dépotoir, la zone centrale du village, le chemin sur le bord de la falaise ainsi que le parcours dans le canyon de la fin du niveau. L'objectif de cette zone était de présenter l'exode de la majorité de la population du village vers la seule source d'eau viable, l'Oasis. Pour cette raison, des tuyaux furent utilisés pour présenter l'appropriation de l'eau des régions environnantes par l'Oasis. De plus pour mettre l'accent sur les causes environnementales de l'état apocalyptique de cet univers, énormément de déchets furent rajouter à une zone dépotoir du niveau et intégré aux alentours des habitations. De plus, afin de présenter l'aspect très pauvre de la population de cette ville, l'accent fut mit sur une densification des habitation ainsi que sur l'aspect rapiécé et pêle-mêle des maisons.

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Pour me contacter

Hugo Derome
Level design // Game Design