Level 01 Salles de tests

En tant que concepteur de niveau sur le projet Obsolescence, mon rôle dans le niveau des Salles de tests fut de réaliser :

- Un layout papier pour établir le parcour du joueur, et la progression des mécaniques

- Un blocking dans l'engin de jeu pour tester la lisibilité de l'environnement et la clarté des objectifs

- Le prototypage en blueprint des mécaniques et événements scriptés du niveau

- Le level art du niveau grâce aux assets créé par nos artistes 3D

Au travers de ces étapes, je me suis occupé de faire plusieurs playtests afin d'itérer sur le niveau et corriger le tir.

Level design

Le premier niveau consiste en une série de salles de laboratoires dans lesquels les joueurs doivent remplir des tests afin de certifier qu'ils sont fonctionnels. Cette zone permet d’enseigner les mécaniques de bases du jeu de façon diégétique afin de conserver l'immersion des joueurs.

Les objectifs de level design du niveau étaient de présenter aux joueurs : 

1) Les contrôles et la mécanique de câble

2) La mécanique d'autodestruction et le système de checkpoint

3) Fonctionnement du dash horizontal et ses métriques

4) Fonctionnement du boost standard et ses métriques

5) La possibilité de se féliciter entre les personnages

6) Le test d'endurance

7) Un foreshadowing des pièges électriques

 

1) Contrôles et mécanique de câble

La première salle de test enseigne les déplacements et la mécanique de câble entre les deux personnages de façon sécuritaire. Un écran indique les contrôles aux joueurs de manière diégétique. Une ligne jaune est présente à terre afin de guider les joueurs et de renforcer le fait que l'usine infantilise les robots.

 

2) Mécanique d'autodestruction et checkpoints

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La deuxième salle enseigne la mécanique d'autodestruction afin d'apprendre aux joueurs qu'à tout moment ils peuvent se détruire et qu'ils vont réapparaître à la dernière bonne qu'ils ont franchis. Cette section est aussi utilisée afin de montrer aux joueurs que leur nombre de morts est enregistré et sert de highscore dans le jeu (le but étant de mourir le moins de fois possibles). 

3) Dash horizontal et ses métriques

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La première habileté obtenue par le robot Terram est un dash horizontal à trois niveaux de puissance. Les contrôles sont affichés sur un écran présent en background. Afin de progressivement enseigner les métriques de ce dash :
- Le premier obstacle requiert le dash minimal
- Le deuxième obstacle requiert le dash intermédiaire, s'il utilise le dash maximal, il peut tomber dans le prochain piège


Initialement, une habileté était aussi donnée au robot Aéro, afin d'éviter des frustrations. Suite à plusieurs playtests, je me suis rendu compte qu'il était particulièrement difficile d'enseigner simultanément une habileté/métrique à chaque joueur et qu'il était plus facile de les apprendre séparément. L'obtention des habileté a été séparé afin de plus clairement enseigner les métriques.

4) Booster standard et ses métriques

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La première habileté d'Aéro est un booster, qui lui permet de soulever Terram, grâce au câble qui les relie. Afin de s'assurer que le joueur sait l'utiliser:
- Le premier obstacle rencontré ne peux pas être franchi qu'avec le booster
- Le second obstacle est traversé en utilisant les habiletés des deux joueurs

Les joueurs se font donc enseigner très tôt dans le jeu que leur coopération facilite la traversée de certains obstacles

5) Test d'amitié

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Afin de mettre l'accent sur l'aspect coopératif du notre jeu, les deux joueurs peuvent se féliciter mutuellement. Cette salle permet d'enseigner aux joueurs comment cette mécanique fonctionne en barrant leur chemin tant qu'ils ne se sont pas félicité. Afin de montrer que le chemin est bloqué, le terminal de la porte est éteint jusqu'à ce que les deux joueurs ait accomplit la tâche.

 

6) Test d'endurance

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La dernière salle du premier niveau est particulière puisqu'elle demande aux joueurs de simplement rester sur place pendant une très longue durée (10 minutes), tout en jouant une musique d'ascenseur. Le but de cette salle est de pousser les joueurs à désobéir aux instructions et à s'échapper de la salle par la seule sortie présente : un trou dans le sol. À partir de cet instant, les joueurs se retrouvent d'une certaine façon à l'envers du décor.

 

7) Foreshadowing des pièges électriques

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Afin d'enseigner la mécanique des pièges électriques, les joueurs rencontrent un robot mort sur un piège. Cela leur permet d'observer le danger de ces pièges de façon sécuritaire avant d'y faire face. Le joueur apprend aussi pour la première fois qu'il n'est pas le seul robot de son genre.

 

Level art

Le premier niveau du jeu consiste en une série de salles de laboratoire rétrofuturistes/brutalistes dans lesquels les deux joueurs doivent remplir une série de tests afin de vérifier que leurs deux robots sont  <<fonctionnels>>. Au travers du level art de cette zone j'avais comme objectifs de montrer qu'il y avait déjà eu la présence d'humains afin de superviser les tests, tout en laissant un doute sur la présence actuelle d'humains. Les différents objets renversé et à l'abandon, les pièces semblants n'avoir jamais été réparés ainsi que plusieurs traces de sangs visent à donner des indices aux joueurs sur le passé chaotique du niveau. Cela contraste avec le semblant de normalité que dégage la voix robotique donnant des instructions et les écrans d'instructions présents dans les salles. L'omniprésence de caméras suivants le joueurs ainsi que la constantes présence de vitres d'observations des tests visent à donner l'impression au joueur d'être constamment surveillés par une entité.

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Hugo Derome
Level design // Game Design